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Lux Render 今後注目のレンダラ。Lux Render公式ページ 使い方 わかんね
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Blender2.5からは全部日本語化した状態の絵、説明に変えていきます。 - 名無しさん 2009-11-03 16 30 38 巻きつける - 名無しさん 2012-03-01 12 46 39
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過去スレ保管庫本スレ 初心者質問スレッド コメント 過去スレ保管庫 閲覧・検索はこちらへどうぞ blender2log 本スレ @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@.html:dat 2ch_Blender_Part2.html:dat 2ch_Blender_Part3.html:dat 2ch_Blender_Part4.html:dat 2ch_Blender_Part6.html:dat 2ch_Blender_Part7.html:dat 2ch_Blender_Part8.html:dat 2ch_Blender_Part9.html:dat 2ch_Blender_Part10.html:dat 2ch_Blender_Part11.html:dat 2ch_Blender_Part12.html:dat 2ch_Blender_Part13.html:dat 2ch_Blender_Part14.html:dat 2ch_Blender_Part15.html:dat 2ch_Blender_Part16.html:dat 2ch_Blender_Part17.html:dat 2ch_Blender_Part18.html:dat 2ch_Blender_Part19.html:dat 2ch_Blender_Part20.html:dat 2ch_Blender_Part21.html:dat 2ch_Blender_Part22.html:dat 2ch_Blender_Part23.html:dat 2ch_Blender_Part24.html:dat 2ch_Blender_Part25.html:dat 2ch_Blender_Part26.html:dat 2ch_Blender_Part27.html:dat 2ch_Blender_Part28.html:dat 2ch_Blender_Part29.html:dat 2ch_Blender_Part30.html:dat 2ch_Blender_Part31.html:dat 2ch_Blender_Part32.html:dat 2ch_Blender_Part33.html:dat Blender Part34.html:dat Blender Part35.html:dat Blender Part36.html:dat Blender Part37.html:dat Blender Part38.html:dat Blender Part39.html:dat Blender Part40.html:dat Blender Part41.html:dat Blender Part42.html:dat 初心者質問スレッド Blender 初心者質問スレッド.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part2.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part3.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part4.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part5.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part6.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part7.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part8.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part9.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part10.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part11.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part12.html:dat Blender 初心者質問スレッド Part13.html:dat コメント
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Blender2.5ビギナーズガイド(日本語版)これはBlenderというすばらしいツールとともに活動し始める初心者に向けた古いガイドの適応版です(より期待されていたバージョンである2.5Alpha0の登場を機に制作)。 すでにオリジナルのガイドとされています。日本語版についてこの日本語版は日本のBlenderユーザーの有志の手によって翻訳されています。 日本語版の制作にあたり外国語の独特な文章などがあった為、読みやすくする為に添削を行いました。文章もかなり意訳してあります。 オリジナルを参照したい場合は下記を参照して下さい。 スペイン語版(オンライン版):http //docs.google.com/View?id=dhs3vfzq_2046g2hd92g2 〃 (PDF版):http //joaclintistgud.files.wordpress.com/2009/11/guia_blender_25.pdf 英語版(スペイン語版の翻訳されたもの):http //www.mediafire.com/file/mzumkyz2wjz/getting%20started.pdf なお、この日本語版はスペイン語が翻訳された英語版を翻訳した物です。 ここでは基礎的な物しか扱わないので個別の機能の詳細な解説は下記の2.4xの準拠版のマニュアルを参照して下さい。(バージョン2.4xの物ですので、UIがかなり異なります。) JBDPhttp //f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%CC%DC%BC%A1%5D%5D出航!私たちは起動後すぐにプログラムの3D画面を見ることになります。私たちが気にすべき唯一の点は、3Dウィンドウと呼ばれている画面中央の部分にマウスポインタがあるかどうかです(そしてテンテンキーがロックされていないかどうかも!)。赤く塗られたキーをいじってみてください。 これらのキーはズームや視点の回転です。 ”Numpad 5”は遠近感のON/OFFです。 Once satisfied that it was true that Blender is a 3D program related to one seems to start taking confidence...(「これでBlenderが3DCGソフトウェアであると納得するでしょう」の意?重要文ではないのでパス。) 今度はマウスホイールを動かしたり押してみてください。 視点の回転 ズーム Blenderは終了する時、通常のプログラムのように変更を保存するかどうか聞いてくれません。右上の×ボタンを押すのはとても危険です。 実際は一時ファイルにファイルが保存されているので、ファイルを復旧することは出来ます。しかしこのような自体を避ける為にも、終了する前にファイルを保存しておいて下さい。バージョン2.32まではその機能は無いままでしたが、現在はあります。初歩の初歩3D空間ははっきり理解出来るようになりました。箱(Cube)と地面のような網目(Grid)がありますが、なんなんでしょう?これらは今は解説しません。必要に応じてガイドを見たり、いじってみて下さい。3Dでの変形3Dの変形ツール(3D Transformer)は2.5ではデフォルトでONにはなっていないので、3Dウィンドウのボタンを有効にして下さい。 これでオブジェクトの基本的な操作が出来るようになりました。 まずオブジェクトを動かしてみましょう。 矢印(赤、青、緑の矢印です)をマウスで動かして下さい。 X-Wingのようですね(スターウォーズ参照) オブジェクトの変形は「移動」、「回転」、「拡大・縮小」の3要素です。「移動」はもうやったので、今度は回転をやりましょう。Trnsformer 3Dの回転を選択して下さい。 どの色の線を選択しても軸に沿って回転します。 もう3D Transformerの機能は分かりましたね? ・3D Transformerの拡大・縮小の機能はもう分かると思います。 ・Shiftを押しながら3D Transformerを操作すると、非常に精密な操作が出来ます。 ・Ctrlを押しながらだとキリの良い数字での操作が出来ます(-3,-2,-1,0,1,2,3といった風に) ・3D Transformerの真ん中にある白い円を操作すると、軸に囚われない自由な操作が可能です。 ・Globalと書いてあるところは変えることが出来ます。 Global→常ににXYZ軸は水平、垂直です。 View→視点を基準に3D Transformerが表示されます。 Normal→面の向きに従って3D Transformerが表示されます。 Local→オブジェクトの向きに従って3D Transformerが表示されます。 ※文章だと非常に説明しにくいので、実際に操作してみることをおすすめします。・どの操作でもEscキーか右クリックでキャンセル出来ます。カメラ カメラの説明をする前に、ファイルを新規作成します。右上のFile→New→OKをクリックして下さい。 Blenderで作った3D空間を2次元の情報に変換する必要があります。この操作をレンダリングを呼びます。 出力出来るファイル形式はbmp、png、jpegなどがあります。 カメラの視点を見るにはNumpad 0を押して下さい。 長方形の実線はカメラで、破線はカメラのフレームです。(つまり、破線の中のみが写されるということです) ではレンダリングしてみましょう。F12を押して下さい。 この画面では視点の回転などの動作は出来ません。表示されているのはただの画像です。Escで編集画面に戻って下さい。ボタンパネル沢山ボタンのある右のボタンウィンドウを見てみましょう。 レンダリングのボタンがデフォルトでONになっているはずです。 このレンダリングタブは8番目に解説します。 このCubeがオレンジ色の輪郭なのは、このCubeが選択されているオブジェクトだということです。 マテリアルの画面を出すために下図のアイコンをクリックして下さい。 写っている画像はマテリアルのプレビューです。プレビューは拡散反射(Difffuse)のタブの上あります。 色を選択するエディタを表示するためにプレビューの下の色の付いた長方形(灰色)をクリックしてください。 6Pまで終了です。お疲れ様でした。 目次(2.5ガイドのトップ) >>次(7P~12P)
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/35.html
このページの情報は古いです。 version 2.57 pmd出力用にボーンを組んだり剛体設定するよりもblenderで読み込んで処理したほうが早そうという結論に達したので。ある程度blenderに慣れている人向けです。 MMDのモーション付ステージデータをインポートし、自作モデルに置き換えてblenderで再現することを目標としています。(試した事例→こっち向いてbaby) PMDインポーター各種を触ってみて VMDimporter同梱 - csvファイルで日本語ボーン→英語ボーンへ組み替えるため、モデルごとにcsvファイルを用意する必要あり。 2Tails氏のインポーター - 2Byte文字も表示できた。ただ今は休止中なので入手が困難。 ZE10氏のインポーター - 2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。 MeshIO -2.4x、2.5xの両方に対応しているスクリプト。剛体情報も読み込まれる。 Blender2PMD - 体感で一番安定して読めるが、Y軸とZ軸が反転している(メタセコなどと同様の座標系)。 0.PMDを読み込み、ボーン位置をBlenderモデルに合わせてPMD出力 1.VMDデータのボーン位置の補正をMotionConverterで行う 2.VMDconverter でcsv出力 3.Blenderモデルのボーン名に合わせてmultireplace 2.VMDconverter でVMDに戻す 4.VMDimporeterで出力 ※予め対応shapekey、boneがあればそのまま割り当てられるようです。試した結果日本語名をスクリプト内csvで置換するよりこっちのほうが安定していました。 この読み込んだモーションを元に、後から手付けで補正していく形になります。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/34.html
空白の部分も暫定的にという形で解説されているサイト・ブログ等のリンクを張っておくだけでもだいぶ情報量が違うと思います。加え、今はBlender2.48a?のSSが貼られていますがもうすぐ2.5に移行してしまうんですね・・・ - 2009-04-14 18 49 00 更新もっとずっとのんびりでいいと思いますよ。2.49すぐ出そうですし。 - 名無しさん 2009-04-15 21 25 50 各ページ1BOXにして機能・目的でタグをつけ、左の分類はメニュー忠実に階層化したほうがよいのでは?例えば、ButtonsWindow/Shading/Materialbuttons/Preview別ページ同層でLinksandPipelineタグはマテリアルとか。一つの案ですが・・・ - 名無しさん 2009-04-15 21 48 50 ページ作った事無いのに勢いで作ったからタグとかBOXとか階層化とかさっぱりわからないんだ。ごめんね。 - 名無しさん 2009-04-17 07 39 23 勝手に書き足してます - 名無しさん 2009-04-19 20 39 47 メニューがおかしかったのを修正しました・・・何か意図があったなら元に戻しておいてくださいです。 オレンジ文字の中で黒字が耐えられなかったので・・・ - 2009-05-01 23 35 34 中の人お疲れ様です・・・ - 名無しさん 2009-08-29 23 45 03 メニュー内のまだページが無いリンクを外しました。また、「オレンジの中の黒字~」とのことなので、オレンジ文字にして背景着色してみました。無いページに飛んでしまう予防いかがでしょうか。 - 名無しさん 2009-09-07 16 35 01 ページが無いなら自分で作ればいいと思うよ - 名無しさん 2009-09-09 00 34 23 このwikiが作成された時?にメニューの見出しが作られる(未作成ページにリンクなし)→他の方がメニューの色修正(リンクなし黒字→リンク張ってオレンジ字に)→とりあえず色はそのままでリンク無しに戻した、という流れ。みんなで書き込みできるといいね。作成意図と違うようだったら戻しちゃって下され。あと管理人さん認証ありがとう - 2009-09-07 16 35 01 2009-09-10 06 31 26 トップにファイルを誤アップ・・・すんません - 名無しさん 2009-12-17 02 21 14 メニューの改行詰めました - 名無しさん 2010-03-26 15 53 54 FAQのメタセコエクスポーターの項目が外部サイトのファイル直リンクになっていたので、サイトトップへのリンクに変更しました。直リンクは許可出てるところでないと - 名無しさん 2010-03-26 16 29 02 再配布可能なBlender関連ファイルのバックアップの為にファイル置き場ページを作りかけたんだけど、このwikiに添付できるのが1Mまでだったのでとりあえず中断。 - 名無しさん 2010-09-08 05 43 25 「2.5ガイド 日本語化計画」途中まで翻訳されてしばらくたつようですが、他のところで翻訳されたものが公開されているので(blugjpまとめサイトにリンクあり)、2.5ガイド 日本語化計画ページにそちらを案内出して、トップページの翻訳する人募集は取り下げるのを提案したいです。自分は翻訳参加してなかったので、まずは意見のみ。 - 名無しさん 2011-08-19 22 40 20
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開発とかパッチとかって何なの? CUDAについて Blenderは誰のためのものか? 開発とかパッチとかって何なの? http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1267155836/25-27 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 23 37 ID iKQB5vE2 恥ずかしがり屋ではなく、冷淡で機械的とお考え下さい。亦、BlenderスレッドにAAを貼り付けているのは私ではありません。 大体こんな感じです。 http //blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-0.png ソフトウェアの作り方から順を追って説明致しますと、 まずは人間が読み易い文章(プログラミング言語。Blenderの場合はC言語及びC++言語)で書かれた「ソース コード」(作業手順書)を作成し、 それを「コンパイラー」という種別のソフトウェアで変換(コンパイル又はビルド)することにより、 最終的にコンピューター上で動作するファイル(「バイナリ」。「実行ファイル」や「exeファイル」とも呼ばれる)が出来上がります。 blender.exeがこの「バイナリ」に相当します。 Pythonスクリプトの場合は、スクリプト自体は「ソース」(ソース コード)であり、 使用時にその都度Pythonコンパイラーがバイナリ コードを生成しています(例外あり)。 次にBlender開発プロジェクトの全体像についてですが、まずは中核プロジェクト(ブランチ)として「trunk」があります。 現在のtrunkは2.5xの開発ブランチとなっており、2.48や2.49をリリースしていた旧trunkは開発を完了し「2.4」に名前を変更されました。 このtrunkは延々と開発が続いている訳ですが、一定の進捗が得られた時点で 都度Blender開発グループがソースをコピーしてビルドし、公式サイトで公開しています。 これらが「公式ビルド」と呼ばれるもので、2.5 alpha0や2.5 alpha1、或いは今後リリースされるであろう2.5 beta2や2.6等がこれに相当します。 26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 25 03 ID iKQB5vE2 一方、この様に公式ビルドとしての提供を前提としている性質上、 trunk上では機能実験やあまりに荒削り又は大掛かりな新機能の開発は行えません。 そこで、Blender開発グループはそういった目的の為にtrunkのソースをコピーした開発ブランチを幾つも設置しています。 「bmesh」(新メッシュ編集システム開発用), 「freestyle」(輪郭線描画システム開発用), 「collada」(.dae(collada形式)の入出力システム開発用)、「render25」(レンダリングシステムの内部改造用)等色々あります。 各開発ブランチは、開発が進行し続けるtrunkとの齟齬が生じない様trunkから定期的にソースをコピーし同期(マージ)を取っています。 各ブランチは、基本的には開発が完了した時点で結果をtrunkに反映させ(コミット)て役目を終えるのですが、 開発ブランチによっては、例えばcolladaブランチの様に、開発しながら頻繁にtrunkにコミットするものもあります。 これらの様々な開発ブランチやtrunkの開発状況は外部の人間でもリアルタイムで見られ、亦ソースも入手出来る様になっており、 そうしますとコミットや公式ビルドのリリースを待たずに新機能を試したい人間も出てきます。 そうした物好きや或いは公開して意見を募る為に開発者自身がビルドするものが「非公式ビルド」であり、 そういったビルドを専門に扱っているサイトがGraphicAll.orgです。 27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/28(日) 10 25 49 ID iKQB5vE2 http //blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/300-1.png 最後に「パッチ」(パッチファイル)と呼ばれるものについてですが、 これは機能的にはソースを書き換える為のもので、専用の書式で記述されております。 これを公式(trunkや各ブランチ)からコピーしたソースに適用し適用(書き換え)後のソースをビルドする事により、 自分や他者の作った新機能の追加やバグフィックスを施した「改造版Blender」が出来上がります。 私がほぼ毎週末にBlenderスレッドに貼り付けているものはこの改造版と、そのビルドに使用したパッチへのリンクです。 GraphicAll.orgではこういった私家版も扱っています。 パッチは働き掛け等により公式に採用(コミット)される事もあります。 例えば今回私のビルドに使用致しましたfluid particles enginパッチの開発者はBlender開発メンバーでもあり、 同パッチは間もなくtrunkにコミットされる予定です。 CUDAについて Blender Part23 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234284088/ 579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 13 52 48 ID BoWqW1Oi 過去スレに張られてた良翻訳をコピペてみる [Bf-committers] CUDA backend implementation for GSoC? http //lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-December/022348.html ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ Blender の CUDA 対応の課題について解説するお。 / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー ´ / CUDA/OpenCL を Blender と一緒に動かすのにはいろいろと課題があるお。メモリ帯域幅が最大の課題だお。 説明するとこういうことだお。Core i7 だとシステムメモリから毎秒 20 GB のデータを取り出せるお。 PCIe バスの最大値は毎秒 4 GB だお。ハイエンドの GF8 カードの場合、内部的には毎秒 100 GB だお。 他にも山ほど課題があるお。GF8 内部にはメモリが3種類あるお。グローバル、スタティック、ローカル だお(名前は忘れていいお)。でもってプロセッサのブロックとゆーものがあって各ブロックは1度に 1つのプログラムを実行できるお。やる夫の記憶が正しければ1ブロック=8ストリームプロセッサだから、 128ストリームプロセッサのカードだったら16個の SIMD プロセッサがあることになるお。ストリーム プロセッサにはベクトル演算とスカラ演算のユニットがあるから、うまいこといけば一度に4×8回ぐらいの 浮動小数点乗算を実行できるお。うまいこといけばの話だお。 話をメモリに戻すと、メモリの特定の場所にアクセスできるのは1度に1つのブロックだけだお(メモリバンク を使ってるんだと思うお)。各ブロックにはスタティックメモリがあるんだけど容量は 16 KB しかないお。 てなわけで、まあ CUDA/OpenCL で Blender 的なことをやるのは可能だけど山ほど制限事項があって大変だお。 少量のデータをカードに取り込めばよくて、そのデータに施す大量の処理があるような状況だとすごくうまく いくけど、それ以外の場合はわせdrftgyふじこlpだお。OpenCL に CPU 用のな実装が出るかどうかは 要注目だお。もしそういう実装が出たら、Blender の一部を OpenCL で書いて、利用可能なときだけ GPU 版の OpenGL を使うとゆーよーなことが始められるかもだお。 597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 23 24 09 ID w/D4Df4U 579 一言で言えばハードウェアの対応待ちかw 599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 01 09 14 ID yOgWjbOx 597 いや、ちょっと誤解があるかと 以下スルー歓迎な長文スマソ まず前置きとしてBlender開発陣がGPGPU系の対応予定をなにも明言していない事実があります その上で、OpenCLのCPUとの共存性に期待できるんじゃまいかとティモシータソが言ってくれたのが 579に引用したポストです。翻訳者には多謝 CUDA対応デバイスはOpenCL使用上でドライブできます 現時点で多い誤解として、OpenCLがCUDAとかを包むラッパだと 認識されてたりするんですが実はもっと低いレイヤで定義しようとしてる代物で、実際に / ─ ─ \ 勘違いしないで頂きたい / (●) (●) \ 最終的にはOpenGLをOpenCLの | (__人__) | オプションとしてまとめ得る(キリッ なんて提案まであります。 なんかばらばらにやっちゃってるストリーミングプロセッサ系とか ヘテロジニアスなCPUとかの叩き方の仕様まとめようぜーってスコープを 曲げようとしないあたりが格好いいんですが、 一方大多数の予想を裏切る事なく、順調にクロノスの仕事は延期し続けています。 Blenderは誰のためのものか? Blender Part24 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1239288720/ 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 01 29 20 ID 2o84Pz2S Interview with Ton Roosendaal (Blender) by Sabine Niederer http //www.blendernation.com/2009/04/17/interview-with-ton-roosendaal/ このインタビューの中で、Ton から「Blender は誰のためのものか」という面白い 話が出ていたので紹介。聞き取り間違いがあったらスマソ。 (2 08) That s why Blender is considered also complicated and sometimes difficult to learn, but it is not like bad designed interface. It has been designed for people who know what they want to do. It s like a grand piano! You can say, about, "I can t use this piano. It doesn t make me automatically off concerts!" Well, we have to be pianists, right? Otherwise it does not work consistently. And a lot of people think especially for open source or for free software that it is meant for everybody. And Blender is not meant for everybody. Blender is only meant for people with passion for 3D and really want to spend a lot of time on it and then also get a lot out of it. (意訳:そういうわけで Blender は複雑で時おり習得が難しいとも考えられている。 でもそれはインタフェースの設計が悪いからじゃない。Blender のインタフェースは 自分が何をしたいか分かっている人々のために設計されてきているんだ。 言うなればグランドピアノみたいなものさ。人はこんな風に言うかもしれない。 「このピアノ使えねー。俺が自動的にコンサートできるようにしてくれねーし!」 ってね。でもね、私たちはピアニストでなければならないんだ、そうでしょう? さもないとピアノはうまく働かない。大勢の人が、特にオープンソース、 あるいはフリーソフトウェアに対して、それらは万人向けを意図して作られている と考えている。でも Blender は万人向けを意図して作られてはいない。 Blender は、3D に情熱を持っていて、膨大な時間をそれに費やしたいと本当に 思っていて、なおかつそこから多くのものを得たいと思っている人々のための ソフトウェアであることを意図しているんだ。)
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参考 Blender.jpの記事:http //blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217 Boidのチュートリアル(英語):http //users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm http //feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particlesはじめに Blender2.48aの使用を前提とします。 Blender.jpの記事(上記)を読み、Blenderのツールチップを日本語化しておくことをお勧めします。 値の指定がない場合は、基本的にデフォルト値とします。 発生源を作るパーティクルの発生源を作成、設定します。 ・平面オブジェクトを作成します。 ・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。 ・Particle SystemタブBasic: Amount:100 パーティクルの数 Sta:1.0 発生開始フレームEnd:20.0 発生終了フレームLife:250.0 パーティクルの寿命Rand:0.0 寿命のばらつき とします。 ・PhysicsタブNewtonian→Boidsに変更・MaxVelocity 最大速度 ・AvVelocity 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 ・LatAcc 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 ・TanAcc 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 ・Banking Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) ・MaxBank Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 ・N それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 ・2D Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 ・GroundZ デフォルトの Z 値 ・OB Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。 ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。 今回は Goal:0.8 Crowd:0.8Center:0.5 AvVel:0.5 Velocity:0.5 Avoid:0.0 Collision:0.0 Level:0.0 2Dボタン:OFFMaxVelocity:10AvVelocity:0.5 その他デフォルトのまま とします。とりあえずBakeとりあえずBakeしてみましょう。 ・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。 点が平面から飛び散って広がっていくと思います。 これでパーティクルの発生源は完成です。DeflectorDeflectorと作成します。 ・UV球を作成 ・平面オブジェクトと少し距離を離します。 ・オブジェクト(F7)、Physicsボタン(真ん中) そこのFieldsタブでShyericalを選択します。 Strengthの値を+10位に設定します。 これで終了です。BakeBakeしましょう。 平面オブジェクトを選択して、BakeパネルのBakeボタンを押してみましょう。 UV球にパーティクルが襲い掛かっているはずです(笑)
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Blender for Architecture material,Texture,modelなどの高品質のデータがかなりあります。ダウンロードはリンク先の↓印か名前のところをクリックすると始まります。 Blend Swap 100以上のモデルデータがカテゴリに分けてあります。 BlenderGuru 素晴らしいチュートリアルとそのファイルが公開されています。 Particle Garden 14ものパーティクルを使ったデータが配布されています。参考になる部分が多いと思います。 Bmania HP Blenderで3DCG制作日記 をされている方の公開ファイルです。ご利用に関しては こちら をどうぞ 上に戻る
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Getting Started Pagina 31 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 例えば、マテリアルよりも暗い灰色を選択します。 For example choosing a somewhat darker gray than the material 複数の色をレンダリングする時は…いくつかのパラメータを編集し、 It s time to play some more with the colors and make a render ... editing some parameters 同じオブジェクトに複数のテクスチャを追加することが出来ます You can add more textures to the same object. ビットマップの追加 Add a bitmap Planeにビットマップを追加します Now we add this bitmap to a plane Getting Started Pagina 32 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 これと同じ絵をPlaneに合成します Create a composition similar to this 地面と垂直な壁の一面にビットマップを貼り付けます This is a simple horizontal to the ground and one deformed as a wall to insert the bitmap into one side. Do with him as with the other objects that added texture but now in the options menu choose not Marble or anything. Choose Image or movie. Among the multitude of options will have a file browser to fetch his image. ゆっくりした結果がこの様だよ!! A first result would be this Planeの反対側から見た場合、画像は反転されます If the image is inverted because it comes out is seeing the wrong side of the plane. Getting Started Pagina 33 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Improving the proportions a little box and adding some effects like ambient occlusion other possible outcome would be this WHAT YOU SHOULD KNOW THE RENDER At the moment there is not much to know. The experience will clarify many things, but pay attention to render the panels themselves. First things first by looking only at the most important Image equivalent to order "F12". Display Full Screen. Refers to the window in which to run the render. most common options are Full Screen New Window (new window) Resosution X, Y dimensions in pixels of the render % Percentage size in which is rendered. Download this value for sketches and up 100% for the final result conforms to the specifications in Resolutie X, Y. Anti-Aliasing smoothing the edges to avoid the classic sawing effect. A higher value, better quality. Getting Started Pagina 34 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Alpha. In the case that we want an image with transparent background Blender must understand that the color of the sky should not appear. First you ll choose an output format to PNG or similar rendering that supports transparency (later we shall see) and choose in this parameter between Sky or Premultiplied or Straight Alpha. The choice of this parameter will determine the quality of edges and the anti-aliasing. Premultiplied is better than Sky. The field for the output directory is not important because it is time for entertainment. PNG is the default output format but you can choose among many formats. BW, and RGBA RGBA to make the render in black and white, RGB or RGB alpha channel. If we are to achieve the effect mentioned above in the sky comes out clear need to activate the latter option. If you want to keep a render, once done, go to the Image of the bottom and choose Save or Save as ... as in any other software. IMPORTANT THINGS A couple of things I find very interesting before letting him walk alone. Proper organization of the chains of vertices is crucial to be successful in their work process (eg apply a modifier Subdivision Surface and the result is acceptable). These chains are called loops. You can add new channels to Edit Mode by adding a new tool, as it did before with Set Cente r, called Loopcut and Slide or simply "Control A" (I recommend you get used to this shortcut). When Blender allows you to click to move the loop along the selected side so you can freely choose their location. Getting Started Pagina 35 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Basically an object is governed by global axes XYZ but will always retain its own local axes. If you rotate an object broad lines and the premises cease to coincide. This could pose a problem in the case of wanting to scale, move ... the cube in one of the axes no longer coincide. The case for example for climbing resuleve with SYY (S key plus twice the Y) It may also help for this 3D Transformer. Remember that at the beginning I mentioned a dropdown transformer near the 3D? Then you can start experimenting with it . Getting Started Pagina 36 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 There are hundreds of things you should tell me but even I have forgotten from time to time that it is entitled Getting Started for newcomers to Blender (by the way, congratulations, you are no longer a newcomer ...) EPILOGUE I hope I ve given some guidelines that will serve to start working with Blender in a solid. Not lying when I say that in this introductory manual has not been developed even 1% of the program. Blender supports animations, making it almost into another program at hand, just as it supports creating video games, audio and video postproduction ... Blender is a software to spend time, not a toy. If you learn to handle it will have thousands, millions of graphic possibilities at your fingertips. As stated in this little world of Blender ... Happy blending! For more tutorials visit The blog Joaclint Istgud And even here the tutorial . If you think that is incomplete , have errors or want to bring about some improvement , post your suggestions here Joaclint Istgud with Blend 2.5 Alpha 0